L'«abomination» en question est une créature invisible aux humains, née de l'union du Dieu Extérieur Yog-Sothoth et d'un humain habitant Dunwich.
La chose a grandi dans le secret grâce aux efforts de son jumeau et de leur grand-père. Cette nouvelle est son unique apparition dans les histoires du mythe de Cthulhu.
Parce qu'un de leurs ancêtres s'est approprié un secret que les humains ne doivent pas connaître, ou parce qu'il a mis un jour un passage vers un ailleurs indicible, certaines familles subissent le joug d'une malédiction, de génération en génération, il en est ainsi à Dunwich, petit village isolé du Massachusetts, de la famille Whateley, dont le dernier-né, Wilbur, grandit si vite qu'il paraît adulte à dix ans.
Car le mystère sur sa terrible naissance reste entier...
LE CAUCHEMAR D'INNSMOUTH
Le Cauchemar d'Innsmouth est une nouvelle fantastique de H. P. Lovecraft écrite en novembre et décembre 1931 et publiée en avril 1936.
Elle est la seule nouvelle de Lovecraft à ne pas être parue dans une revue du vivant de l'auteur. Le texte raconte l'histoire d'une étrange espèce hybride, mi-humaine, mi-inconnue — quelque chose entre le poisson et la grenouille — qui vit dans le village côtier d'Innsmouth (autrefois une grande ville, à présent en ruines).
Les habitants vouent un culte à Cthulhu et à Dagon, un dieu philistin intégré au Mythe de Cthulhu.
Résumé [SPOILERS ! ]
Le protagoniste, amateur de civilisation ancienne et venant de fêter sa majorité, entreprend un voyage à travers la Nouvelle-Angleterre afin d'en apprendre un peu plus sur ses origines.
Arrivé à la gare de Newburyport pour prendre le train vers Arkham, le personnage principal hésite à prendre le train en voyant le prix du ticket, c'est alors qu'il découvre l'existence d'une ligne de bus passant par la mystérieuse et lugubre Innsmouth.
Cette option lui semble bien plus avantageuse au vu de sa maigre bourse, mais étrangement les gens semblent avoir un dégoût profond pour ce village aux habitants peu commodes et physiquement très peu avantagés.
Après une visite au musée de Newburyport où il découvre des bijoux forgés dans un métal inconnu et aux formes étranges, sa curiosité envers la ville est accrue et c'est ainsi que le lendemain il s'embarque dans le bus conduit par un autochtone, Joe Sargent, et qui l'emmène à Innsmouth.
Arrivé sur place, il est tout d'abord frappé par l'odeur de poisson qui y règne. En effet, Innsmouth était une ville prospère vivant du contenu de ses filets de pêche qui ne désemplissaient jamais, mais elle avait perdu beaucoup d'ampleur avec la guerre civile qui l'avait frappée.
Le jeune homme est tiraillé entre un certain dégoût pour cette ville et une admiration certaine pour son architecture du siècle passé conservée presque sans dommage.
L'horreur et le doute commencent à s'imposer dans son esprit lorsqu'il voit de ses yeux ce qu'on appelait le culte de Dagon, une sorte de rite païen qui avait remplacé la religion chrétienne dans cette ville.
De plus, la plupart des habitants ont un visage déformé aux formes d'animal aquatique étrange. Il est convaincu que quelque chose d'anormal se trame.
Après s'être renseigné auprès d'un jeune épicier, le seul habitant "normal" de cette ville, et d'un vieil indigène, Zadok Allen, la curiosité qui l'avait poussé à venir loger dans cette ville fait bientôt place à l'horreur : il semblerait que ce soit un voyageur transatlantique, Obed Marsh, qui ait été l'initiateur local du fameux culte de Dagon, consistant à traiter avec des divinités sous-marines afin d'avoir la vie éternelle.
C'est également cet homme qui avait provoqué l'apparition du "rocher du diable" situé au large de la ville maudite...
Source : Wikipédia

LA MAISON DE LA SORCIERE
La Maison de la sorcière est l'un des grands textes de l'écrivain américain H. P. Lovecraft. Il s'agit d'une nouvelle d'horreur fantastique d'une quarantaine de pages rédigée entre janvier et février 1932 et publiée dans le Weird Tales de juillet 1933.
Elle est éditée en français dans le recueil de nouvelles Dans l'abîme du temps et s'inscrit dans le cycle du mythe de Cthulhu.
Synopsis [SPOILERS !]
Walter Gilman est étudiant en mathématique et en folklore à l'université Miskatonic de la petite ville d' Arkham.
Exceptionnellement doué dans des matières relevant de la physique quantique et des lois dimensionnelles, il est également fiévreux et souffrant depuis plusieurs semaines.
Il vit en effet dans une vieille maison du quartier pauvre de la ville, aux côtés de colocataires divers.
La chambre qu'il occupe est particulièrement réputée pour avoir servi de foyer à Keziah Mason, une vieille sorcière s'étant échappé in extremis et par des moyens inconnus de la prison de Salem en 1692.
Toutes les nuits, Gilman fait des rêves de plus en plus réalistes dans lesquels Keziah et son horrible serviteur Brown Jenkins, un rat particulièrement développé doté d'une face et de membres humains, viennent le visiter.
Pensant devenir fou, influencé par ses cours de folklore, un voisin de palier particulièrement superstitieux et la lectures d'ouvrages anciens et interdits (parmi lesquels, le fameux Necronomicon), il se confie à son ami Frank Elwood. Gilman est en effet persuadé d'être somnambule : dans ses rêves, la sorcière et son rat l'emmènent dans divers endroits étranges et inconnus, probablement dans d'autres dimensions ou dans d'autres temps, et il se réveille aux côtés de preuves tangibles de ses aventures nocturnes (par exemple, un élément architectural prélevé sur une construction extra-terrestre).
Les rêves tournent au cauchemar à l'approche de Walpurgis, la fameuse nuit de sabbat fin mai. On comprend que la sorcière et son familier se servent des connaissances et capacités exceptionnelles de Gilman pour voyager à travers l'espace et le temps, semblant donner raison aux théories révolutionnaires du jeune étudiant sur la géométrie non-terrestre de sa propre chambre.
Un enfant est alors enlevé, comme c'est le cas depuis mémoire d'homme chaque année dans la région d'Arkham, enfant que Gilman retrouve dans ses pérégrinations nocturnes alors que la vieille Keziah invoque par des formules secrètes toutes droit sorties du Necronomicon, l'Homme Noir, incarnation diabolique de Nyarlathotep…
Critique de la nouvelle
La Maison de la sorcière ne connut pas un accueil très chaleureux tant à l'époque de sa rédaction que dans les écrits postérieurs des spécialistes de Lovecraft.
Dans sa correspondance avec l'auteur, August Derleth fera part de ses doutes sur la nouvelle. Lovecraft en parle dans une lettre à destination d'un autre correspondant : «Derleth n'a pas dit qu'elle ne se vendrait pas ; en fait, il pensait davantage qu'elle se vendrait. Il en dit que c'est une "pauvre histoire", ce qui est tout à fait différent et bien plus lamentable».
Lovecraft répondit également directement à Derleth : «[V]otre réaction à mon pauvre La Maison de la sorcière est, à peu de choses près, ce à quoi je m'attendais — bien que je ne pense pas que ce torchon soit aussi mauvais que vous ne le pensiez... Toute cette affaire me montre que ma carrière fictionnelle est probablement terminée.»
Découragé par cet échange, Lovecraft refusa de soumettre son histoire à la publication ; sans mettre Lovecraft au courant, Derleth la soumettra plus tard à Weird Tales qui l'accepta.
De nombreux critiques ont partagé l'avis de Derleth depuis lors. Lin Carter traita l'histoire d'«effort mineur» qui «reste singulièrement unidimensionnel, bizarrement peu satisfaisant».
Peter Cannon dit que «la plupart des critiques sont d'accord» sur le fait que cette nouvelle, avec The Thing on the Doorstep , est «la plus mauvaise des histoires tardives de Lovecraft».
Joshi et Schultz eux-mêmes se plaignent du fait qu'«alors que l'histoire contient des descriptions formidablement cosmiques de l'hyper-espace, HPL ne semble pas avoir pensé aux détails de l'intrigue de manière satisfaisante… C'est comme si HPL visait simplement une succession d'images incroyables sans s'ennuyer à les rassembler dans une suite logique».
Source : Wikipédia
DAGON
Dagon est une nouvelle de l'écrivain américain H. P. Lovecraft écrite en juillet 1917. Elle est l'une des premières histoires que ce dernier a écrit en tant qu'adulte.
Elle est d'abord parue dans le onzième numéro de The Vagrant (novembre 1919).
Inspiration
Après avoir lu les premiers écrits de Lovecraft en 1917, W. Paul Cook, rédacteur en chef de la revue amateur The Vagrant, encourage ce dernier à reprendre son activité d'écrivain de fiction.
L'été de la même année, Lovecraft écrit La Tombe et Dagon.
C'est un rêve qui a inspiré la trame de l'histoire à l'auteur : «J'ai rêvé de toute cette scène horrible et je sens toujours la vase m'aspirer !».
Le critique William Fulwiler indique que Lovecraft a probablement été influencé par Fishhead de Irvin Cobb, une histoire qui parle d'un homme étrange, mi-humain, mi-poisson.
Fulwiler suggère également que Lovecraft a pu emprunter le thème d'une «ancienne race préhistorique qui se manifestera un jour pour prendre le contrôle de l'humanité» à Au cœur de la Terre d'Edgar Rice Burroughs (1914).
Mythe de Cthulhu
Dagon est souvent exclue des récits relatifs au Mythe de Cthulhu même si elle est la première à introduire un des éléments du Mythe : Dagon lui-même.
Cependant, la créature qui apparaît dans l'histoire n'est jamais appelée Dagon et semble plutôt être un spécimen typique de son espèce, un dévot plutôt qu'un objet de dévotion.
Il est par ailleurs peu probable que Lovecraft ait voulu faire de Dagon le nom d'un dieu. Comme le fait remarquer Robert Price : «Quand Lovecraft veut présenter le nom exotique de l'un de ses Grands Anciens, il trouve toujours quelque chose d'imprononçable.»
Price ajoute que les lecteurs du Cauchemar d'Innsmouth peuvent se méprendre quant à l'identité du Dagon vénéré par Ceux des profondeurs dans cette histoire : contrairement aux noms incompréhensibles des Grands Anciens, «le nom de Dagon est un emprunt à des sources bien connues et il implique qu'Obed Marsh et ses condisciples ont choisi l'analogie biblique la plus proche de l'objet réel de dévotion de Ceux des profondeurs : le Grand Cthulhu lui-même».
Source : Wikipédia

LA QUÊTE ONIRIQUE DE KADATH L'INCONNUE
La Quête onirique de Kadath l'inconnue est une nouvelle longue de H. P. Lovecraft. Elle fut rédigée en 1927 mais ne fut jamais publiée de son vivant.
C'est la plus longue des histoires du cycle du rêve et à avoir pour protagoniste Randolf Carter, et peut ainsi être considéré comme le point culminant de cette période des écrits de Lovecraft.
La quête onirique combine des éléments d'horreur et de fantastique dans un conte épique qui illustre la portée de la capacité humaine au rêve.
L'histoire fut publiée à titre posthume par Arkham House en 1943.
Inspiration
Parmi les sources d'inspiration de la quête onirique on peut trouver Vathek (1782) des oeuvres fantastiques de Lord Dunsany, George MacDonald, Edgar Rice Burroughs ou encore le Magicien d'Oz de L. Frank Baum.
Résumé [SPOILERS !]
Randolf Carter rêve par trois fois d'une majestueuse cité coucher de soleil, mais chaque fois il est brutalement arraché du rêve avant d'en voir plus.
Aussi prie-t-il les dieux du rêve de lui révéler des alentours de cette ville fantastique.
Non seulement ceux-ci ne répondent pas, mais les rêves de la cité disparaissent en même temps.
Carter se résigne à aller à Kadath, la demeure des dieux, pour les implorer en personne.
Cependant personne n'a jamais vu Kadath et personne ne sait même comment y aller.
En rêve, Randolf Carter descend les 70 marches des cavernes de la flamme et parle de ses plans au prêtres du temple qui jouxte les frontières du monde du rêve et du monde de l'éveil.
Les prêtes avertissent Carter des grands dangers qu'il encourt.
Le périple peut ensuite se subdiviser en cinq parties :
La quête commence
Voyage sur l'ile d'Oriab
Voyages vers Celephais
Voyages dans les étendues désolées du Nord
Conclusion
Peuples rencontrés
- Les chats, animaux connus dans le monde de l'éveil mais qui, dans le monde du rêve, se révèlent fortement organisés, possèdent de nombreuses facultés comme celle de se rendre sur la Lune.
Ils deviennent au cours de l'histoire de précieux alliés pour Carter.
- Les goules, êtres humanoïdes répugnants du monde de l'éveil qui évoluent dans le val de Pnoth, à la frontière du monde du rêve, pour se débarrasser de leurs déchets.
Ces créatures aideront toutefois Carter dans sa progression car l'une d'elle n'est autre que son ami l'artiste Richard Upon Pickman, humain qui s'est progressivement transformé en goule après s'être lié d'amitié avec elles.
- Les Zoogs sont un peuple indigène, à l'apparence humaine et à la peau brune, qui est situé dans une forêt du Monde des Rêves.
Ils habitent dans des terriers ou à l'intérieur des troncs d'arbres. Ils sont d'ordinaire furtifs et rapides mais sont capables de tendre des pièges et même de se battre.
Source : Wikipédia

L'APPEL DE CTHULHU
L'Appel de Cthulhu est l'une des plus célèbres nouvelles fantastiques de l'écrivain américain H. P. Lovecraft, écrite en 1926 et parue en février 1928 dans Weird Tales.
Construit à la manière d'une succession de faits inquiétants rapportés par un narrateur, ce texte révèle l'existence de mythes très anciens dominés par une déité maléfique, Cthulhu, qui y fait une spectaculaire apparition dans la ville sous-marine de R'lyeh.
Cette nouvelle est devenue la pierre angulaire de l'univers littéraire rémanent de Lovecraft, donnant son nom à un jeu de rôle inspiré par le Mythe de Cthulhu : L'Appel de Cthulhu, créé par Sandy Petersen et édité chez Chaosium.
En 2006, un jeu vidéo du nom de Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth est sorti sur PC et Xbox.
Il se déroule dans la ville d'Innsmouth et fait notamment référence au jeu de rôle homonyme ainsi qu'à la nouvelle Le Cauchemar d'Innsmouth.
Source : Wikipédia
Oh oui, je sais ami lecteur, que peut-on encore dire, que peut-on encore écrire sur Lovecraft ?
Mais c'est à chaque fois un tel plaisir, alors pourquoi se refuser d'y goûter à nouveau ?
Peut-être parce qu'il fut trop seul, peut-être parce qu'il était malade et un peu aigri alors Lovecraft a peuplé nos nuits de créatures atroces et répugnantes, il nous a hanté et il continue à le faire avec ses mythologies venues d'autres planètes et auxquels certains humains vouent un culte sanglant et barbare, les plongeant dans la folie et les ténèbres.
Toute l'histoire fut révélée en 1926 dans la nouvelle intitulée L'appel de Chtulhu. Un culte secret, atroce, dans les bayous de la Nouvelle-Orléans, des hommes qui meurent dans leur sommeil se jetant par les fenêtres dans une crise de somnambulisme aigu, des statuettes et des hiéroglyphes étranges et surtout une cité cyclopéenne : R'Iyeh.
Voilà autant d'éléments disparates qui nous conduisent vers de nouvelles architectures, de nouvelles géométries inimaginables même par le plus grand des génies, de nouvelles langues, codes secrets, sur lequel il ne vaut mieux pas jeter le regard.
Car ici la folie vous guette et encore pire que la folie, une effroyable peur risque de vous tomber dessus, de vous rendre fou, une peur qui attend depuis des siècles, qui était là avant l'homme et qui lui survivra, une peur qui n'a qu'un nom : Chtulhu.
Si L'appel de Chtulhu est très certainement l'une des nouvelles les plus connues du vieil ermite de providence, le mythe en tant que tel apparaît véritablement pour la première fois en 1917 dans la nouvelle intitulée Dagon.
Cette nouvelle propose pour la première fois une esquisse de ce que seront les créatures du mythe, des créatures visqueuses, horribles qui attendent leur heure, rampant dans le silence des forêts et dans les profondeurs abyssales de nos océans, prêtes à reprendre le contrôle de la terre, là où elles sont nées et où elles reviendront pour un règne de chaos et de douleurs.
L'appel de Chtulhu est l'acte fondateur du mythe. Pour la première fois, le lecteur comprend ce qu'il en est, ce que sont capables de faire ceux qui se font appeler les anciens, ces terribles créatures dont la plus connue est le grand Chtulhu qui, dans la grande citée de R'Iyeh, attend son heure.
Ici explose tout le génie de cet auteur qui crée alors complètement un nouveau mythe, résurgence d'anciennes légendes et de superstitions qui mélangent pèle mêle mythe de l'Atlantide, dieux d'anciennes mythologies, sorcellerie, vaudou, mystères arabisants etc...
Le génie de Lovecraft est de donner une cohérence et d'écrire avec un tel pouvoir de persuasion que le lecteur est amené à véritablement croire ce que l'auteur nous raconte.
A tel point que toute la littérature que Lovecraft a imaginée, livres diaboliques dont le plus célèbre est le fameux Necronomicon, fut si convaincante que les libraires furent (et continuent) d'être harcelés pour qu'ils dénichent au lecteur le précieux ouvrage, clef de l'œuvre et du mythe.
J'ai vu récemment dans les rayons d'une grande librairie une édition de cette grande œuvre du mal. Je t'avoue, lecteur, que je n'ai pas encore osé porter mon regard sur le dit ouvrage, craignant autant pour mon esprit que pour mon porte-monnaie à qui il arrive parfois d'avoir une raison face à des délits commerciaux, qui a grands renforts de sensationnel essayent de s'accaparer le tout et le n'importe quoi.
Mais qui sait, peut être que cette oeuvre existe réellement. En tout cas, Lovecraft la cite ici et Augusth Derleth, l'un des principaux amis et collaborateurs du maître, va même plus loin encore.
Dans une des nouvelles publiées dans ce livre, L'habitant de l'ombre, il fait de Lovecraft un véritable spécialiste dont les nouvelles ne seraient pas pure fiction, mais de véritables témoignages d'événements vrais de vrais.
Il n'est donc pas étonnant que le mythe de Chtulhu ait rallié à lui tant d'artistes, toutes disciplines confondues, élevant son créateur au niveau de grand génie du macabre et de l'horreur.
Le recueil de nouvelles ici présenté en est la plus belle preuve. Pourtant, enfin de compte, l'art de Lovecraft n'est pas si complexe que cela et son style simple sait captiver et faire frémir le lecteur.
La plupart du temps, il met un héros en scène, "jeune incrédule" au raisonnement clairement arrêté et façonné par la bonne conscience scientifique et la morale de son siècle.
Mais comme par hasard, ses découvertes chez un antiquaire, dans une vieille librairie ou chez un vieil oncle agonisant vont le conduire sur les traces de monstres aux noms tout aussi prestigieux que Nyarlathotep le chaos rampant, Azathoth ou encore Yog-Sothoth le tout en un et le un en tout.
S'ensuit alors une longue descente vers l'enfer... Et cet enfer est déjà sur terre, les dieux, panthéon atroce, sont là, prenant aux humains leurs misérables vies, leur raison pour mieux régner sur cette terre qui fut la leur.
Dans les nouvelles présentées ici, ne vous attendez pas à du spectaculaire car ces monstres sont souvent suggérés avec brio.
Ils sont d'abord un bruit, puis une ombre pour enfin devenir la mort rampante, le chaos et l'abomination qu'ils sont en vérité.
Lovecraft aime à jouer avec nos sens et nos nerfs et l'un des plus beaux exemples et très certainement la nouvelle Talion où se mélangent la mythologie lovecraftienne et la nécromancie d'un magicien méphistophélique qui a vendu son âme à l'un de ses monstres infernaux qui s'immisce dans le temps et l'espace de la façon la plus pernicieuse qui soit.
Un chef d'oeuvre d'horreur et de macabre ! D'ailleurs si l'on a beaucoup comparé, à tort ou à raison, Lovecraft à son compatriote Poe, je trouve pour ma part que cette nouvelle est plus proche de Maupassant et de certain de ces contes fantastiques, tel que La main d'écorchée.
Voilà donc tout le génie de Lovecraft et tout ce qui fait que le fantastique peut encore nous faire frissonner. Un lac perdu, une brise étrange, des sons inquiétants et c'est toutes les peurs de notre enfance qui réapparaissent, comme lorsque l'on se surprend à regarder sous le lit pour voir si un monstre ne s'y cache pas.
Des peurs ancestrales que l'auteur n'explique pas mais qu'il exploite à merveille. Rien n'est jamais explicité dans les nouvelles du mythe de Chtulhu, tout est suggéré.
Il en ressort ainsi l'idée que l'esprit humain ne pourra jamais comprendre le monde qui l'entoure, ou que les sciences ne sont là que pour palier à la curiosité mais elles ne sont jamais la réponse.
Dans la nouvelle Les chiens de Tindalos, le personnage fabuleux opiomane, pareil à l'Adous Huxley des portes de la perception, comprend que par de-là les sciences il gît ici, dans notre monde, des "choses" bien plus terribles et déroutantes que la plupart des découvertes scientifiques.
La nouvelle fait entrer le lecteur dans une spirale paranoïaque et laisse entrevoir une réalité bien terrible, une réalité qui danse avec la folie et la mort et qui vient troubler tous nos sens.
Lovecraft illustre parfaitement ce qu'est (ce que doit être ?) le grand art de la littérature fantastique. Lui qui mourut sans gloire ni succès, qui ne fut reconnu que par certains amis proches, est aujourd'hui très certainement l'un des plus grands auteurs de fantastique qui soit.
Il faut posséder au moins cet ouvrage de Lovecraft et de ses collaborateurs dans sa bibliothèque pour comprendre toute la force de ses récits, qui réinventent le fantastique et qui ont marqué tant de générations de lecteurs.
Avec Lovecraft, l'horreur est partout. Il y a toujours quelque chose au-dessus de nous, peut être même en dessous, en tout cas il existe un ailleurs qui n'est jamais vraiment très loin, prêt à surgir au moment où on s'y attend le moins.
C'est cet ailleurs qui nous fait trembler, c'est le mythe, la légende, ce qui est au de-là de la connaissance et qui fait tout ce que nous aimons dans ce style littéraire.
Alors ami lecteur un seul conseil : à lire à tous prix !
Cruisader
Source : bd-livres.psychovision.net