MAGNA CARTA : TEARS OF BLOOD



















Note de jeuxvideo.com :
14/20

Note des joueurs
16/20 <

---

MAGNA CARTA II

Note de jeuxvideo.com :
15/20

Note des joueurs
17/20 <

MAGNA CARTA : TEARS OF BLOOD

Paru il y a près d'un an et demi au Japon, Magna Carta : Tears Of Blood étalait des cinématiques magnifiques, des teasers somptueux et un bouche à oreille glorifiant ses qualités et sa profondeur.
C'est par cet habile stratagème que le jeu de Softmax s'est insinué dans notre esprit, allant jusqu'à nous persuader qu'il était de notre devoir de tout faire pour obtenir un exemplaire de ce soft unique en son genre.
Puis, une localisation miraculeuse vint tirer par la manche cette oeuvre promise à un futur radieux.
C'est donc devant nos petits yeux que viennent se placer enfin les constituants premiers de ce qui s'apparente à une révolution du RPG.
Après un Atelier Iris étonnant et plus qu'agréable, le paysage du jeu de rôle européen semble se diversifier pour le bonheur des RPGistes.
Néanmoins cela peut aussi réserver quelques étranges déconvenues...

HISTOIRE

Après une scène d'introduction réalisée avec brio, et n'ayant pas à rougir des légendaires séquences en images de synthèse de Square-Enix ou de Robot, Magna Carta : Tears Of Blood semble nous prévenir d'un certain danger, d'un doute à entretenir.
En effet, le morceau musical accompagnant ladite scène, pratiquement aussi déroutant que le Simple and Clean d'Hikaru Utada au début de Kingdom Hearts donne un indice sur les évènements à venir.
Baignée dans une ambiance accrocheuse aux architectures complexes et aux paysages bucoliques évoquant parfois Final Fantasy X, la première heure de jeu est l'une des plus molles et des plus inintéressantes de l'histoire du RPG .
Presque autant que celle de Suikoden 4, c'est dire. Déambulant dans des couloirs et dans un village peu propice à la rêverie, vous errez telle une âme en peine à la recherche de la moindre chose à faire.
Entre un tutorial long et pénible, des évènements d'ouverture poussifs et clichés, ou encore un ensemble de dialogues sans vie ni grande utilité, vous avez le choix des pistes menant à l'ennui.
Heureusement, une lumière viendra éclairer vos pas, si toutefois vous avez réussi à tenir jusque-là. Précisément, le titre débute réellement lors de l'attaque contre le quartier général des Yasons, une race en guerre depuis des années contre les humains.
Incarnant Calintz, jeune leader des "Larmes de Sang", un groupe d'élite dépendant de l'armée des hommes, votre première mission dans la peau de cet être charismatique va vous conduire à accompagner l'assaut "final" dirigé vers vos ennemis.
Bien entendu, rien ne se passe comme prévu et notre héros se verra finalement forcé à quitter ses compagnons momentanément après un moment de bravoure lui coûtant quasiment la vie.
Allant de paire avec la vision d'environnements enfin enchanteurs et vecteurs d'une certaine originalité, cet épisode relance totalement le jeu et offre tardivement un sentiment d'immersion tenace.
C'est donc livré à vous-même que vous allez faire la connaissance de Reith, une jeune fille amnésique semblant dissimuler un secret imposant derrière sa naïveté touchante.
D'ailleurs, le scénario joue de manière particulièrement intelligente sur ce défaut de mémoire, se servant de cette nouvelle vision pour anéantir la notion de manichéisme mise en place au départ.

De fait, Calintz verra ses arguments s'égrainer devant la candeur maladive de sa compagne, aidant les Yasons dans un souci humaniste, ne se souvenant pas du contexte politique du monde de Magna Carta.
Alors que le commandant des "Larmes de Sang", malgré son âge, évoque des théories défiant la morale sur le besoin viscéral de massacrer ce peuple, Reith oppose à ce dernier des réflexions enfantines, dont la difficulté réside justement dans une sorte d'opposition entre une vérité altruiste et un désir de vengeance compréhensible.
Chacun des personnages de Magna Carta est d'autre part une victime de la guerre, offrant un spectacle de dépression généralisée entièrement focalisée sur le besoin de mettre fin à ce conflit de n'importe quelle manière, sans aucune restriction.
Une ambiance assez malsaine se met donc en place, donnant un cachet adulte et sombre à la trame du soft.
Un constat relayé habilement par un chara-design splendide, s'intégrant parfaitement à cette atmosphère sombre, du moins dans le cas des personnages extérieures au groupe jouable.
Que ce soit la reine des Yasons, dont le visage déformé est à moitié masqué par une sorte de lame de fer noire ou encore Agreian, arborant une armure ébène entre le cuir et l'acier tranchant avec ses longs cheveux blancs, ces intervenants offrent une parfaite illustration "réelle" du souffle sombre et guerrier parcourant le soft.
Du côté des héros en revanche, Hyung Tae Kim (responsable du design) prend un chemin bien plus coloré tout en gardant son style habituel exposant des individus androgyne à la taille éminemment fine.
De plus, ces derniers sont vêtus d'habits à la compléxité fascinante, brassant des inspirations très diverses, allant de tenues traditionnelles, voire rituelles, à des mélanges improbables entre des vestes de cuir et des attributs quasi chamaniques, ayant trait aux animaux.
Ce chara-design somptueux, même si malheureusement les femmes présentes n'échappent pas au pesant syndrome Lara Croft, s'avère être une grande force, permettant de s'insinuer avec plaisir dans cet univers de combats incessants.

GAMEPLAY

Terres de guerriers, Efferia nécessite un art du pugilat de premier ordre, ce qui se ressent aisément dans la focalisation intense portée sur le système d'affrontement.
Grande originalité du jeu, celui-ci véhicule un véritable désir de renouvellement profond et d'innovation, à défaut d'un attrait ludique conséquent.
Mais avant d'y trouver à redire, il est indubitable que le principe initié ici surprend, étonne, désarçonne et émerveille parfois.
Très complexe, ce dernier est en fait entièrement basé sur la gestion des Chi. Sortes d'essences naturelles, ces derniers correspondent à huit catégories, allant du feu à la lumière, en passant par la terre ou encore l'eau.
Plus ou moins présentes sur les terrains que vous arpenterez, et ce de manière logique (plus d'eau en bord de fleuve), ces composantes déterminent totalement votre façon de jouer.
Chaque environnement possède en effet deux ou plusieurs Chi puissants, en fonction d'une réalité évoquée ci-dessus, entrant en résonance avec les affinités de vos personnages.
Si par exemple un de vos héros utilise davantage d'attaques auréolées du pouvoir du feu, il aura d'énormes problèmes si la zone où il se trouve ne possède que peu de cette essence.
Sachez tout de même qu'il vous est possible de changer la "couleur" du champ de bataille en insérant dans une lanterne un des objets en votre possession, eux aussi en rapport avec les éléments.
Si vous désirez placer un item Renaissance, en rapport avec les flammes dans un réceptacle pour l'éclair, ce dernier se modifiera afin de donner la priorité à la composante que vous aurez choisi.
Une idée intéressante qui vous force à prévoir longuement à l'avance la composition de votre équipe et le choix d'un style de combat.
Car les développeurs ont poussé la perversion jusqu'à faire également dépendre vos coups des éléments. Plus précisément, chacun de vos combattants peut acquérir plusieurs styles de combat, orientés vers une essence "principale".
Dans les faits, vous avez accès à une première vague d'actions devant être effectuées à l'aide d'un enchaînement de touches précises circulant l'une après l'autre dans une sorte de symbole, un peu à la manière de la Roue du Jugement de Shadow Hearts 2.

Si vous parvenez à rentrer cette combinaison de boutons avec succès, vous frappez bien évidemment votre adversaire mais accédez surtout à un second niveau de puissance.
A ce moment, vous devrez répéter une deuxième phase identique à la première, si ce n'est que les touches auront bien évidemment changées, et ainsi de suite jusqu'à quatre occurrences.
Tout en sachant que vous empochez de nouvelles attaques en réussissant des "super" trois fois de suite lors des phases d'enchaînement.
Quel rapport avec la gestion des éléments ? Me direz-vous. Et bien tout simplement dans le sens où chaque nouvelle attaque peut être dépendante d'une essence différente.
Par exemple, vous pouvez très bien effectuer un assaut orienté lumière, puis ciel, encore ciel, pour finir par lumière.
On garde une thématique principale, mais si le terrain manque de ciel, vous serez bloqué à la première attaque.
Il vous incombera donc, lors du deuxième assaut, de revenir grâce à la flèche directionnelle gauche au premier, afin de continuer le combat.
Comme vous l'avez compris (enfin j'espère), vous êtes forcé de débuter les rixes par des coups faibles, en espérant arriver aux puissants si votre affinité n'est pas épuisée sur le terrain d'ici là.
Le moindre pugilat, et ce même contre des opposants relativement faibles dure pratiquement autant de temps qu'un duel face à un boss à cause de ce système, intelligent dans la forme mais assez lacunaire dans sa construction.
Il n'est d'ailleurs pas rare de se trouver littéralement perdu entre le coup d'oeil à jeter sur les éléments, la combinaison de touche à effectuer, et la réflexion quant au choix du style de combat.

On s'y fait au bout de quelques temps, mais le fait de devoir se concentrer à chaque bataille, au sein d'un dynamisme inexistant et d'une lassitude pointant le bout de son nez assez rapidement nuit passablement au plaisir de jeu.
Dans la même veine, vos coéquipiers sont dénués d'I.A et n'attaqueront jamais un ennemi d'eux-mêmes. Si cela peut s'avérer utile, notamment lorsque l'on voit les réactions étranges inhérentes à Star Ocean 3, il aurait été pratique de proposer simplement un choix.
Car lorsque l'on remarque notre ami Chris en train de se faire tabasser sans réagir au fond du champ de bataille en attendant que son tour soit arrivé, on se laisse aller à insulter ce pauvre hère.
Les yeux rivés sur l'espèce de jauge d'action évoquant une sorte de jauge ATB, graduée de plusieurs repères correspondant aux étapes où vous pouvez agir, vous patientez jusqu'à votre moment de gloire dans une attente hachant tout côté épique.
Heureusement que la possibilité d'apercevoir la barre d'action de l'ennemi permet de soulever une stratégie tirant le joueur du pseudo marasme ambiant.
Au final donc, et malgré ses fautes de gameplay irritantes, Magna Carta : Tears Of Blood reste un RPG très correct, mêlant un scénario intéressant à un principe de jeu somme toute très original, dans un contexte musical et artistique de choix.
Loin de la révolution à laquelle on s'attendait, le titre de Softmax mérite tout de même un intérêt appliqué.

Killy, le 16 mars 2006

Source : jeuxvideo.com

Intro de Magna Carta : Tears of Blood

MAGNA CARTA II

Ceux qui ne jurent que par les RPG japonais risquent d'être agréablement surpris.
En effet, au fil des ans, les studios coréens ont su évoluer et comptent bien désormais faire jeu égal avec leurs voisins nippons.
S'ils se sont, pour l'instant, surtout consacrés au développement de MMORPG, ils nous ont tout de même fourni au passage quelques jeux de rôle solos fort sympathiques comme ce fameux Magna Carta II .

La licence MagnaCarta n'est pas tout à fait étrangère aux amoureux de jeux de rôle sur consoles.
On se souvient en effet d'un épisode intitulé Tears of Blood et sorti sur nos PlayStation 2 il y a un peu plus de trois ans.
Le soft en question proposait notamment un système de combat original et relativement complexe qui a pu désorienter plus d'un habitué du genre.
Les équipes coréennes de Softmax nous reviennent aujourd'hui sur Xbox 360 pour un nouvel opus.
Ne vous laissez pas pour autant abuser par son titre, Magna Carta II n'a que très peu de rapports avec son prédécesseur.
Il s'agit en effet cette fois-ci d'un action-RPG plus abordable et visiblement influencé par ce qui peut se faire du côté des MMORPG asiatiques.
Finalement, le lien le plus flagrant entre les deux titres tient certainement au design de leurs personnages : ils sont en effet tous nés sous le pinceau du fameux Hyung-Tae Kim.
L'artiste coréen nous offre pour l'occasion des héroïnes plantureuses et des costumes somptueux comme lui seul en a le secret.

HISTOIRE

Les choses sont claires, Magna Carta II n'est pas la suite de l'épisode sorti sur PlayStation 2, mais on peut toutefois s'amuser à chercher quelques similitudes dans les scénarios des deux jeux.
En effet, il est cette fois-ci encore question de héros amnésique et de princesse déchue de son rang... Pour être un peu plus précis, vous êtes amené à suivre les mésaventures de Juto, un jeune homme qui a perdu la mémoire et qui coule des jours heureux sur une île à l'écart des tourments du monde.
Les bonnes choses ont toujours un terme et la guerre civile qui fait rage sur le continent finit malheureusement par s'inviter dans ce havre de paix.
Juto se retrouve ainsi un peu malgré lui impliqué dans ce conflit et se range aux côtés de la princesse Zephie qui cherche à reconquérir son trône afin de mettre fin à cette guerre qui déchire le royaume de Lanzheim.
La belle ne se contente pas d'envoyer ses hommes mourir pour elle, elle se salit les mains en montant elle-même au front au sein de la petite patrouille que vient de rejoindre Juto.
Si le point de départ de cette intrigue manque cruellement d'originalité, le scénario gagne ensuite en profondeur pour nous faire découvrir petit à petit les motivations et les sentiments de chaque protagoniste.
On se surprend ainsi à s'émouvoir devant des scènes qui sentent pourtant parfois le réchauffé.

GAMEPLAY

A ce titre, le faible nombre de personnages principaux s'avère finalement être un atout : vous aurez le temps de vous attacher à chacun d'entre eux.
Comptez d'ailleurs une bonne quarantaine d'heures de jeu pour le terminer entièrement en faisant un détour par les quêtes annexes.
Si les objectifs vous permettant de faire avancer la trame principale sont toujours clairement désignés, vous pourrez aussi exécuter quelques missions secondaires afin de vous remplir les poches et de décrocher un petit supplément d'expérience.
Ces dernières ne feront pas l'unanimité et rappellent souvent furieusement les quêtes que l'on rencontre dans le cadre d'un MMORPG.
Comprenez par là qu'il s'agit souvent de tuer un nombre donné de monstres ou de récupérer certains ingrédients.
Si on peut reprocher à ces missions annexes un petit aspect artificiel, il faut tout de même reconnaître qu'elles sont finalement assez variées.
De manière générale, Magna Carta II n'est pas vraiment à conseiller aux joueurs qui cherchent à s'immerger librement dans de vastes espaces.
La plongée dans le scénario passe en effet par une progression très guidée lors de la première partie du jeu.

Cet aspect très scénarisé n'est pas un défaut en soi, il sert au contraire un certain dynamisme. L'un des points forts de Magna Carta II tient d'ailleurs à son système de combat.
Les affrontements se font en temps réel et ne sont pas dissociés des phases d'exploration. Dans un cas comme dans l'autre, il vous faudra d'abord constituer une équipe de trois.
Vous dirigez ainsi toujours directement un personnage que vous avez désigné comme le leader du groupe et qui est accompagné de deux acolytes.
Lorsque vous rencontrez un ennemi, il vous suffit de dégainer votre arme avec la gâchette gauche pour engager le combat.
Vous restez alors sur le même terrain, seules les fonctions attribuées aux différentes touches ont changé. Une simple commande vous permet ainsi de lancer des attaques de base.
Vous ne pouvez pas pour autant marteler le bouton en question jusqu'à ce que votre ennemi s'écroule, vous serez limité par votre endurance.
En effet une jauge située en bas de l'écran vous indique le taux de fatigue du personnage que vous contrôlez : une fois que celle-ci est pleine, votre héros lance une dernière attaque un peu plus puissante puis il est épuisé et donc totalement incapable de se défendre pendant un bon moment.
Cette jauge n'est cependant pas là uniquement pour vous casser les pieds : si vous finissez de la remplir en utilisant une compétence spéciale et que vous changez ensuite rapidement de personnage, la puissance offensive de ce dernier se verra décuplée.

Ce système de chaîne, puisque c'est son nom, devient dévastateur dès l'instant où il est combiné avec de puissantes attaques spéciales.
Vous ne serez en effet pas étonné d'apprendre que tous les combattants sont capables de développer un lot de compétences qui leur sont propres, vous serez peut-être un peu plus étonné en découvrant qu'ils peuvent s'améliorer dans deux styles bien distincts.
En effet, vos six personnages ont tous la possibilité d'utiliser deux armes particulières auxquelles sont liés deux arbres de compétences différents. Juto peut ainsi se servir des épées à une main ou à deux mains.
La première option lui permet de s'orienter vers un style de combat équilibré entre l'attaque et la défense tandis qu'il ne compte que sur la force brute avec la seconde.
Au-delà de ce constat, il n'aura pas accès aux mêmes capacités s'il choisit un type d'arme ou l'autre. Il vous faudra donc faire preuve de jugeote et réaliser les bons choix au moment d'attribuer vos points de compétence.
L'utilisation de ces fameuses capacités se fait très simplement une fois que vous êtes dans le feu de l'action : il suffit de sélectionner l'une d'entre elles avec la gâchette droite puis de l'utiliser avec le bouton X, à condition bien sûr d'avoir emmagasiné suffisamment d'énergie pour y avoir recours.

En effet, chacune de vos compétences nécessite une certaine quantité d'énergie, le Kan, pour être utilisée.
Il y a différentes sortes de Kan, les guerriers n'ayant pas recours à la magie comme Juto et Argo l'accumulent en lançant des attaques de base.
Ils disposent ainsi d'un stock de Kan qu'ils peuvent utiliser quand ils le désirent pour lancer des coups spéciaux.
Les quatre magiciens du groupe opèrent différemment, leur apport en Kan est intimement lié à l'environnement dans lequel ils se battent.
Chacun d'entre eux est spécialisé dans un élément particulier : l'eau, la foudre, l'air ou le feu. De petits symboles disposés à côté de la mini-map vous indiquent en permanence si ces éléments sont présents ou non dans les lieux visités.
L'eau est ainsi disponible en grande quantité en bord de mer et il serait alors bête de ne pas profiter des compétences de Celestine qui est spécialisée dans cet élément.
Au contraire, cette même jeune fille risque de se montrer totalement inutile dans un désert. Ce principe vous oblige à jongler avec vos différents personnages pour recomposer constamment votre groupe en fonction de la situation.
La gestion des éléments était déjà présente dans le précédent volet sorti sur PlayStation II, mais elle nous revient finalement ici dans un système beaucoup plus accessible qui rompt la monotonie des combats.

Vous l'aurez compris, Magna Carta II est bourré de bonnes idées et propose un système de combat qui a tout pour nous ravir, malheureusement il faut aussi compter avec un défaut majeur qui vient ternir ce tableau idyllique : le comportement de vos deux camarades est ainsi loin d'être exemplaire.
En combat, les deux personnages que vous ne dirigez pas ont souvent des réactions étranges. Vous pourrez ainsi avoir affaire à une magicienne spécialisée dans les soins qui laisse mourir ses coéquipiers ou alors à un guerrier qui rechigne étrangement à venir au corps-à-corps.
De manière générale vous noterez de nombreux problèmes de pathfinding : vos compagnons resteront trop souvent bloqués dans des éléments du décor vous laissant partir seul à l'assaut des ennemis.
On ne peut pas passer sous silence ces quelques soucis mais malgré tout le jeu vous réserve aussi de bonnes surprises.
Vous pourrez ainsi personnaliser vos armes en y insérant des orbes, ici appelés Kamonds, un peu à la manière des matérias de Final Fantasy VII.
Vous l'aurez compris, même s'il n'est pas dénué de défauts et même s'il manque parfois un peu d'originalité, Manga Carta II propose finalement un système de jeu bien pensé qui s'avère diablement accrocheur.

Miniblob, le 13 octobre 2009

Source : jeuxvideo.com

Intro de Magna Carta II

 


< Retour

MCII